Gamifikimi është një trend relativisht i ri që mund ta kthejë një aktivitet në një lojë zbavitëse. Kjo qasje mund të përdoret në kompani, në institucione arsimore - në çdo fushë të jetës sonë.
Gamifikimi ose gamifikimi (nga anglishtja. Gamifikimi, lojë - një lojë) na erdhi nga Perëndimi jo shumë kohë më parë. Thelbi i tij është të sjellë elemente të një loje kompjuterike në sfera të ndryshme të ndërveprimit njerëzor dhe të rrisë nivelin e kënaqësisë me aktivitetet e tyre.
Gamifikimi shprehet në përfshirjen e njerëzve për të zgjidhur probleme / detyra të ndryshme dhe mund të përdoret jo vetëm në çdo program dhe burim në internet, për shembull, trajnim, por edhe në punë / studim. Për kryerjen e veprimeve të caktuara, pjesëmarrësve u jepen shpërblime, monedha e lojës, të cilat mund të shpenzohen, për shembull, për të përjashtuar një pyetje provimi, nëse flasim për arsim, etj.
Vetë procesi i kryerjes së veprimeve shpesh ndërtohet si një kërkim - një zinxhir i caktuar detyrash. Nxitjet për lojtarët mund të jenë si për arritjen e qëllimeve specifike deri në fund të "lojës", dhe thjesht për përfundimin e detyrës, për shkak të kërkimit, pas përfundimit të saj.
Në përgjithësi, gamifikimi bën të mundur, në një atmosferë pak a shumë të relaksuar, për të arritur qëllimet në zonën ku është aplikuar. Sidoqoftë, duhet të kihet parasysh se çdo risi perceptohet nga njerëzit në mënyra të ndryshme. Gamifikimi mund të funksionojë mirë për studentët, por dështon plotësisht në mesin e popullatës së moshuar. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, organizatorët e aktiviteteve që përdorin këtë qasje duhet të kuptojnë se çfarë duan të arrijnë me këtë, dhe t'u shpjegojnë qartë lojtarëve rregullat e lojës, si dhe qëllimin e saj.
Gamifikimi tani është i përhapur në organizatat tregtare jashtë vendit, qëllimi i tij është tërheqja dhe mbajtja e klientëve. Për pjesën më të madhe, veprimet e thjeshta rutinë nuk shkaktojnë ndonjë ndjenjë pozitive tek konsumatorët. Për të rritur përfshirjen emocionale, organizatat dalin me detyra të ndryshme interaktive, inkurajojnë ndërveprimin e klientëve dhe faqeve të tyre me rrjetet sociale, duke rritur kështu konsumin e mallrave dhe shërbimeve.